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从复杂的社交到纯粹的“反社交”—游戏性的演

  记得马克思曾经说过:“人的本质不是单个人所固有的抽象物,在其现实性上,它是一切社会关系的总和”。从中引申出的社会交往也表明了人类是社会动物,如果脱离了“社交”这个概念,人会变得不完整。

  另类的印证就是电影和动漫中经常会有令人印象深刻的反派对自己“作恶”理由作出的阐释:希望感受到自身的存在,所以通过伤害别人来认同自己。而这充满中二气息的理由,究其根源却十分合理。不和他人产生交集,永远活在自己的脑世界里,仅想象就觉得十分恐怖。这种希望与他人产生联系并维持的念头,正是“社交”的来源。

  让话题回到游戏上,作为近年来兴起的社交新方式,游戏有着无可替代的优势。这里梳理一下国内的游戏历史,就可以看出游戏“社交性”在这些年的变化:

  那时网络还未普及,80后、90后作为玩家主力军,放学路上和同学畅聊游戏经历,讨论攻略方法成为了很多人的美好回忆。娱乐方式匮乏的年代,电子游戏带给人的震撼和影响远远超出现在,游戏的社交性被人为放大。更高的游戏认同感建立起更深的友谊,那时候的游戏社交,更加纯粹。

  第二个千年的开始恍如隔日,大部分网游的历史也是从这里开始的。99年的《石器时代》02年的《魔力宝贝》04年的《魔兽世界》等都是老玩家耳熟能详的名字,而游戏社交性则在大幅进化的网络技术和游戏开发技术双重加持下,变得更加直接。网游强调人与人之间的联系,来自各地的玩家超越地理限制共同玩耍,如此新鲜感在当时简直爆表,也无非那么多玩家患上“网瘾”。他们在游戏中找到了志同道合的“兄弟姐妹”,可以毫不夸张的说:当时的网友关系,完全不比亲戚这种血缘关系差到哪去。

  手游的发展史如同手机的发展史一般迅猛,从老式手机+贪食蛇&推箱子到智能手机+形形色色种类多样游戏的演变,在时间跨度上还不足15年。游戏方式的丰富伴随着社交多样化,“一起下副本”不再是唯一的乐趣:来局炉石的卡牌对战、《阴阳师》《FGO》里我们互晒SSR、《王者荣耀》里我们开黑掉分...诸如此类的游玩体验,感情交流也能趋于加深,一起欢笑,一起愤怒,一起伤心。我们不需要坐在电脑桌前,时间和空间的桎梏就皆被打破,游戏社交性仿佛返璞归真,回到了上世纪那个纯粹的时代。

  而这么多类型游戏中,“撕逼”“勾心斗角”成了加深人与人之间印象的“另类”方式,这种被定义为“反社交”类型的游戏,正在受到越来越多的玩家欢迎。

  狼人杀和UNO想必大家应该听说过,号称玩起来分分钟友尽,笔者也非常乐于在聚会时参与其中。尽管我非常菜,经常被朋友吐槽,但整个游戏过程非常轻松愉快,在开心的相互“套路”中,对真实的他人了解有所加深,联系也会更加紧密。可以说,这些看似“反社交”的游戏,“反”的是社交中的虚假和不平等,倡导的则是正常、真实社交。

  网易新推出的反社交休闲竞技手游《玩具大乱斗》就是如此:游戏中充满了“套路”和“坑人”。开发者直指玩家的碎片时间,用数量众多的有趣小游戏打造出了一款“友情粉碎机”,玩家的胜利都是“建立在别人的痛苦上”:在递炸弹小游戏中,如何把烫手的炸弹递到他人手上成了玩家的目标;在地板塌陷小游戏中,最后踩在别人头上,让别人被尖刺戳死才可以拿到第一...在游戏中处心积虑套路别人成了获胜的法宝,而开发者对玩家情绪上的拿捏非常到位,游戏本身的乐趣更胜于被其他玩家害死的不爽,所以放心叫上几个小伙伴开黑互“坑”吧。

  “反社交”游戏的另辟蹊径和高人气,反映了当今社会中人们对真实、纯粹社交关系的渴望,带着虚伪面具交往令人身心俱疲。追根溯源,人终究还是希望面对真正的自我和他人吧。

  记得马克思曾经说过:“人的本质不是单个人所固有的抽象物,在其现实性上,它是一切社会关系的总和”。从中引申出的社会交往也表明了人类是社会动物,如果脱离了“社交”这个概念,人会变得不完整。那为什么要社交呢?其中占百分之九十以上的原因可以用这么一句话概括:人害...[详细]

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